Wieso, weshalb, warum - wer nicht spielt, bleibt dumm
Spielen und Lernen - ein Gegensatz? Nein! Seit jeher sind Spielen und Lernen eng miteinander verbunden. Spiele erfüllen nämlich die grundlegenden Bedürfnisse des Lernens. Sie sind aktiv, spaßig, sozial, erfahrungsorientiert und bieten sofortiges Feedback. Was verbirgt sich also hinter den Begriffen digital game-based learning und Gamification, wie kann man es im Unterricht nutzen und warum ist es so effektiv? Das erfahrt ihr hier!
Was ist DGBL?
Mit dem Ansatz des Digital Game-Based Learning (kurz DGBL) wird versucht, die Faszination, die von Computerspielen ausgeht, in den Unterricht zu holen und mit kurrikularen Vorgaben zu verknüpfen. Der Begriff wurde stark von dem Pädagogen Marc Prensky geprägt, der DGBL als jede Verschmelzung von Bildungsinhalten und Computerspielen beschreibt¹.
Die grundlegende Idee hinter digitalem spielbasiertem Lernen im Klassenzimmer ist, dass Schüler*innen den Lernstoff als Teil eines interaktiven Systems lernen. DGBL vereint also ernsthaftes Lernen und interaktive Unterhaltung. Im Gegensatz zu isolierten Aufgaben, wie Auswendiglernen, regt DGBL das kreative Denken an und bietet einen herausfordernden und sinnvollen Kontext für die Lernenden.
Warum digital?
Digitale Lernspiele sind experimentell, erlauben die komplette Kontrolle über das eigene Handeln, bieten klare Regeln und Ziele und geben sofortiges Feedback. Sie haben außerdem den Vorteil, dass das Lernen individuell auf jeden einzelnen Schüler oder Schülerin angepasst werden kann, indem in Echtzeit ihre Stärken und Schwächen analysiert werden. So kann ein Flow-Zustand erreicht werden, ein Zustand des Glücks, welches das völlige Aufgehen in einer Tätigkeit beschreibt.
Der Flow-Zustand wird dadurch verstärkt, dass die Anforderungen der Spielwelt an die Spielenden und deren Fähigkeiten, diese Anforderungen erfüllen zu können, konstant auf hohem Level gehalten werden.
Wie effektiv ist DGBL?
Das Ziel von DGBL ist ein definiertes Lernziel durch eine motivierende Umgebung im Gedächtnis zu behalten und anzuwenden. Der positive Effekt vom digitalen spielbasierten Lernen ist wissenschaftlich bewiesen. Mehrere Studien haben nachgewiesen, dass digitale Lernspiele das Lernen positiv beeinflussen: Schüler*innen sind engagierter, motivierter und haben bessere Leistungen². Der Vergleich zwischen traditionellen Lehrmethoden und digitalen Lernspielen in einer Studie von 2013³ zeigt, dass sich das Lernen und Merken von Unterrichtsinhalten mit DGBL signifikant verbessert.
Neben verbesserten Lernerfolgen unterstützt die Anwendung von DGBL auch die Ausprägung von kognitiven Fähigkeiten, wie räumliche Vorstellungskraft, Multi-Tasking und Knowledge Mapping.
Gamification versus DGBL
Gamification beschreibt das Einbringen von spielerischen Elementen in eine nicht-spielerische Aktivität, wie den Schulunterricht, um dort die Schüler*innen zu motivieren. Gamification ist demnach kein Spiel an sich, sondern das Einbeziehen von Spielelementen wie Punktesysteme, Ranglisten oder Auszeichnungen. Ein Beispiel hierfür ist die Sprachlernapp Duolingo.
Beispiel von Gamification aus PearUp: Auszeichnungen für den Klassenraum
Während bei Gamification bloß Spielelemente eingesetzt werden, ist game-based learning die Einbindung eines Lernspiels. Digitales spielbasiertes Lernen geht einen Schritt weiter. Schüler*innen haben hier die Möglichkeit, den Lernprozess aktiv wahrzunehmen und ihr Wissen anzuwenden. Häufige Elemente von DGBL sind mehrere Level, verschiedene Aufgaben, Belohnungen und eine mitreißende Storyline. Mit digitalen Lernspielen können Schüler*innen lernen, Situationen zu analysieren, Ressourcen zu sammeln und Lösungen zu testen.
Was sind die Vorteile von digital game-based learning?
Die drei wichtigsten Vorteilen von digitalem, spielbasiertem Lernen sind:
- Unterstützt das Lernverhalten und die Merkfähigkeit von Schüler*innen durch eine stimulierende Umgebung.
- Lehrt den Umgang mit Hard- und Software im akademischen Raum.
- Verbessert strategisches Denkvermögen und Problemorientierung.
Jedes Argument hat zwei Seiten. Deshalb gibt es natürlich auch Nachteile bei der übermäßigen Anwendung von spielbasiertem Lernen. Je höher die Belohnung, desto höher ist die Gefahr eines Konkurrenzkampfs. Ein weiteres Risiko von digital game based learning könnte sein, dass Schüler*innen sich mehr auf das Gewinnen als das Lernen konzentrieren. Daher ist es wichtig, spielbasiertes Lernen mit messbaren Erfolg zu verknüpfen, damit das Spielen nicht das Lernen überschattet.
Quellen:
- Prensky, M. (2001) Digital Game-Based Learning. New Work: McGraw-Hill.
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Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis. Review of educational research, 86(1), 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
- Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311