Auf nach Berlin!
Am Dienstag, den 26.10.21, war unser User-Experience-Team, alias Anna, Paul und Pauline, auf Mission in Berlin. Der Auftrag: Schüler*innen der Freudberg Schule die Grundprinzipien von Design Thinking nahezubringen und sie in den Entwicklungsprozess unserer App miteinzubeziehen. Win-win: sie hatten mal einen ganz anderen Unterricht, indem sie Design Thinking Kompetenzen trainierten und die Entwicklungsschritte einer App kennenlernten, und wir konnten spannende Insights über ihre Bedürfnisse an eine Lernplattform sammeln.
Was ist Design Thinking?
“Design Thinking ist ein systematischer Innovationsansatz, der hilft, neuartige Lösungen für komplexe Probleme unterschiedlicher Art zu entwickeln. Ausgangspunkt und Fokus sind dabei die Bedürfnisse des Nutzers, für den die Lösung entwickelt wird.” So beschreibt es die Hopp Foundation, die für alle interessierten Lehrkräfte das kostenlose Handbuch “Design Thinking und Schule” zu Verfügung stellt. Dieser Prozess kann nicht nur bei der Entwicklung von Produkten eine große Bereicherung sein, sondern auch im Unterricht. Denn er fördert eigenständiges Arbeiten, stärkt kreatives Selbstbewusstsein und schult weitere Fähigkeiten, die den Schüler*innen die notwendigen Kompetenzen für die Bewältigung zukünftiger Herausforderungen vermittelt:
Design Thinking ist ein wichtiger Bestandteil für die Entwicklungen von Produkten, die nutzerfreundlich und -zentriert sein sollen. Und bekannterweise ist das ja genau so, wie wir bei PearUp unsere Produktentwicklung mögen - so nahe an den Nutzer*innen wie möglich!
Das ganze sollte im Rahmen eines Co-Creation Workshops geschehen, also einem Workshop, indem gemeinsam an der Entwicklung eines neuen Produktes gearbeitet wird. In unserem Co-Creation-Workshop sollten die Schüler*innen ihre eigene, nutzerzentrierte Bildungsapp entwickeln.
Los geht's!
Um 9 Uhr starteten wir mit einem kleinen Kennenlernspiel. Auch wenn die Begeisterung für Kennenlernspiele selbst in unserer eigenen Schulzeit noch nie wirklich existent war, ist es dennoch ein altbewährtes Prinzip - wir alle müssen da also mal durch.
Anschließend stellten wir die einzelnen Prozessschritte des Design Thinking Ansatzes vor, die den Teilnehmenden Orientierung verleiht und eine strukturierte Arbeitsweise fördert:
In unserem Co-Creation Workshop lernten die Schüler*innen anhand eines Beispiels die zentralen Arbeitsweisen von Design Thinking kennen. Das Konzept basiert auf dem “Wallet Project” der d.school Standford.
Am Anfang des Prozesses steht die Herausforderung, in unserem Fall “die perfekte Lernapp für Schüler*innen”. Die erste Aufgabe der Schüler*innen war gar nicht so einfach: zeichne die perfekte Lernapp und beschrifte, was sie beinhalten soll. Das war natürlich eine Challenge und überforderte die Schüler*innen ein wenig. Anschließend reflektierten wir, wie es sich angefühlt hat und worauf die Lösungen basierten. Dabei wurde klar, dass das ein “false start” war, ein typischer Fehler in der Entwicklung von Lösungen: man lässt sich von den eigenen Meinungen und Erfahrungen leiten und hat eine spezifische Lösung im Kopf, ohne das wirklich das Problem verstanden wurde. “Versuchen wir jetzt also etwas anderes - einen menschzentrierten Design-Thinking-Ansatz."
Empathie aufbauen
Das neue Ziel der Schüler*innen war, etwas Nützliches und Wertvolles für den Partner oder die Partnerin zu gestalten. Dafür müssen sie Empathie mit ihrem Gegenüber aufbauen und sich in sie hineinversetzen. Eine Möglichkeit dafür ist eine gute Konversation. Also interviewten sich die Schüler*innen gegenseitig und hielten die Antworten des Partners oder der Partnerin fest. Es wurde erfragt, was bei der Auswahl einer App wichtig ist, was einem beim Lernen motiviert, was gute und schlechte Schulstunden ausmacht und welche Features beim Erstellen einer eigenen App am wichtigsten wären.

Die Ergebnisse wurden vorgestellt und dann gemeinsam Erkenntnisse gesammelt, um die für den weiteren Prozess wichtige Nutzerperspektive festzuhalten.
Lösungsraum erkunden
Man muss ja, wie man so schön sagt, das Rad nicht neu erfinden. Daher betrachteten die Schüler*innen andere Lernapps - es wurden diverse Screenshots von anderen Bildungsapps wie z.B. Duolingo, scoyo und Khan Academy auf Vor- und Nachteile untersucht und auch diese an der Tafel festgehalten.
Prototypen bauen
Anschließend war es endlich soweit - basierend auf den Bedürfnissen ihrer Mitschüler*innen und der untersuchten Nutzerperspektive hatten die Schüler*innen Zeit, eine App zu designen. Es wurden Wireframes, also Papierskizzen erstellt, die grob zeigen, wie ihre App aussehen könnte.
Prototypen testen
Sie stellten ihre Idee dem Partner oder der Partnerin vor und versuchten, das Feedback festzuhalten. Am Ende erarbeiteten die Paare einen gemeinsamen Prototyp, in dem ihre gemeinsamen Ideen einflossen.
Bei der darauf folgenden Vorstellung, hat Paul kurzerhand die Papier-Skizzen in dem von uns für PearUp verwendeten Prototypen-Programm Figma parallel auch digital umgesetzt. So bekamen die Schüler*innen noch einen Einblick in unsere tägliche Arbeitsweise.
Es war ein sehr spannender und aufschlussreicher Tag. Nicht nur die Schüler*innen haben somit eine neue Arbeitsweise kennengelernt und bei der Entwicklung einer Bildungsplattform geholfen, sondern wir haben dadurch natürlich indirekt mehr über ihre Wünsche und Bedürfnisse erfahren und versuchen jetzt, diese in PearUp einzubauen. Vielen Dank, Maria Klar von der Freudberg Schule in Berlin, dass du uns als Lehrerin dieses Experiment ermöglicht und uns so viel geholfen hast! Vielen Dank an die Schüler*innen für eure gute Mitarbeit und euren spannenden Input!